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Channel: おしゃれボールはステータス
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ポケトレ使用乱数1

4gDPPtで使える「ポケトレ」を利用した乱数です。普通の野生乱数ではなくポケトレを利用するメリットとしては、・草むらの揺れる位置から初期seedの把握を一瞬で出来る。 これに付随して、コイントスを使用しないため、...

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ポケトレ使用乱数2

前記事→ポケトレ使用乱数1今回は、前記事で予告した「ポケトレ限定ポケモン」の乱数について述べたいと思います。ポケトレ限定ポケモンについて留意することは、草むらの「大きな揺れ」でしか出現しないという点です。つまり、前回のようにseedを合わせて即ポケトレを起動した場合、「小さな揺れ」しか出現しない可能性があり、その方法では乱数不可能です。そこで「大きな揺れ」が出現するように消費数を調整してからポケトレ...

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色夢ウォーグル乱数

W2限定出現の夢特性「まけんき」ウォーグルの色乱数に成功しましたので、メモがてら記事にします。5世代乱数最難関と謳われるだけあり、非常に根気が要る作業になります。特徴・基本的にはBW2の固定シンボル乱数と変わらない・動くNPCが3人いる・砂嵐によって毎秒数百の性格値乱数消費が発生する砂嵐の問題を解決するために手持ちを開いている時以外はA連打します。用意するもの・SSS4・bwseedlist・ペラッ...

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ポケトレ使用乱数3

前記事→ポケトレ使用乱数2今回は前記事で触れた「連鎖」についての説明です。連鎖のメリットは主に二つあります。この記事で扱うのは、「テーブル固定」です。ポケトレは連鎖を繋ぐと必ず同じポケモンが出ます。これを利用して、通常では出ないテーブルで理想個体を出すことが可能になります。※この乱数は私は実際には試しておりません。理論で組み立てたプロセスであることを予め断っておきます。例として、野生ロゼリアを扱いま...

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ポケトレ使用乱数4-part3

part2今回は、3連鎖以上の乱数について触れておきます。※この乱数は私が実際にやったことの無い物です。また憶測が混じっている可能性があることを予めご了承ください。3連鎖以上を繋げるメリットしては、2連鎖よりも消費が少なく済むという点が挙げられます。...

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ポケトレ使用乱数4-part1

前記事→ポケトレ使用乱数3ポケトレ使用乱数の真打ち登場、「光る揺れを出す乱数」に触れていきます。ポケトレは、連鎖を繋げていくと、時々「光る草むら」が出現することがあります。この揺れでは、必ず色違いが出現します。今回の乱数は、この「光る揺れ」を意図的に出現させた上で、希望の個体を捕獲することを目標とします。4世代乱数最難関と謳われる、高難易度の乱数となります。また、今回の記事は文量が相当な物になってし...

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ポケトレ使用乱数4-part2

part1part2では実際に光る揺れ乱数の連鎖の組み方を、実践例を交えながら解説していきます。用意するもの・さきさんのブログよりポケトレ色乱数用ツール・錆びたコイルさんのブログよりペラップ音程ツール・ペラップ2匹・指定のシンクロ・捕獲要因・捕獲用ボール、ゴールドスプレーStep0 捕獲したい個体を検索するポケトレ色乱数逆算用ツールの左ボックスで検索をかけます。今回私が狙ったのは...

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報告とか

年が明けてから、3g乱数の環境を整えることに努めておりました。とりあえず3gロムを7つ確保し、RSループについては既に習得出来ました。このブログでは当初は4,5g乱数だけのつもりでしたが、これからは3g乱数についても更新する場合があることを報告しておきます。4gはサファリ乱数、5gは砂煙乱数あたりを今度記事にします。お楽しみに^−^

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楽なEmのSID特定

今回は、Emの裏ID(以後SID)の特定が楽になる方法を述べたいと思います。※ロムリセが出来る環境必須ですまずは、Emの表ID(以後TID)とSIDの決定方法について触れておきます。さいしょからはじめるを押し、博士との会話で「トレーナーネーム(TN)を決定した瞬間」にTIDが決定されます。この時にTIDに使われる数字はランダム(調べたところTimerのどれかという記述を発見。詳細は不明)。次にTID...

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RS釣り乱数

釣り乱数、といっても普通の固定や野生と殆ど変わりません。狙ったのはミナモシティ釣りにて 172356F|性格:...

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砂埃・揺れ草・水上泡乱数[NPC対応ver]

砂埃・揺れ草・水上泡(以下埃)における野生乱数の解説をします。まず簡単に埃の発生条件をば。洞窟、草むら(の近く)、水上(の近く)で20歩歩く毎に発生判定が入り、乱数値が「0x199999999」以下の時に発生します。発生する場所については資料が不足していて分かりませんでした。これを踏まえて乱数を行います。今回解説する方法は止められないNPCがいても構わない方法です。用意するもの・SSS4・bwsee...

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サファリ乱数

詳しく解説するわけではないですが、サファリ乱数をするにあたって必要な参考資料を全部まとめときます。実際にやった例が欲しい方はコメントやらTwitterやらでお願いします。サファリの仕様について・エンカウントテーブルの処理が特殊→さきさんのサファリゾーン乱数用ツールで解決。・エンカウントテーブルが特殊→参考資料HGSSwiki(基本的な仕様)HGSSwiki(出現ポケモン)HGSSwiki(細かい仕様...

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活動休止について

受験のため、今日から来年の3月まで、活動を休止します。ニコ生、ツイッター、ブログから基本的に消えます。置き土産として4月から使っていた4つの天候パを記事として晒しておきました。(XY環境に馴染めれば)きっと戻ってきます。今までありがとうございました。

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6g乱数に関する分かっていることのメモ(2014/7/7追記アリ)

ポケモン再開しました^−^vいろいろ調べたんでメモ記事にします。※タイトルに乱数とつけていますが便宜上であり、今までの乱数調整とは全くかけ離れたものであること、完璧にコントロール出来るものではないことを念押しします。・前提3DSの乱数を制御することは実質不可能。よって細かい仕様も分かっていないことが多い。・色違い判定...

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3DS乱数の制御方法(暫定版)

3DS乱数の仕様はわずかながら海外勢によって解析された模様。ggった知識なので鵜呑みにしない方がいいかも^−;3DSの乱数にかかわっているのはやはり今までと同様起動時間だそうで、ただ作業が難航しており、まだ1日分の解析しか終わってないのだとか。とりあえずこれが乱数産色違い孵化の成功例らしい↓すいません、画像貼り間違えました。ただしくはこちら先述した「解析が済んだ1日」とはすなわち2014年4月1日の...

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RS孵化乱数の自分なりのメモ

ひっさしぶりにやってみたらやり方忘れちゃってて、また調べ直し食らったので二度とこんなことがないようにメモ。用意するもの・ID0のRS・(Em)・(FRLG)・RS孵化乱数ツール(後述)・パッチール・Spinda-Painterいくつか注意点・卵生成時点で性格値の下位4bit(以後LID)が決定、受け取り時に個体と性格値上位4bit(以後HID)が決定。・よって、爺前固定が成功しただけでは光らない。・...

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ペラップの鳴き声を聞くメリットについて

今回はペラップについてだらだら語ろうかと思います。4世代、5世代乱数において、ペラップは最も重要な役割を果たします。ご存知の通りペラップはおしゃべりという技を覚え、DSに備え付けられているマイクで声を録音することが出来ます。このおしゃべりによって発せられる声は同一ではなく、新たに録音をしなくてもある程度高低差が生じます。この高低差を生み出すために、乱数列の消費が1発生します。この消費は戦闘中におしゃ...

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SM孵化乱数に関するあれこれ【12/17追記あり】

乱数解析勢の弛まぬ努力のおかげで、孵化乱数の兆しが見えたようなので記事を置いときます。・参考文献ろいしんブログ様 SM孵化仕組み検証ぽよノート様 SM孵化の乱数列生成アルゴリズムについてぽよノート様 Tiny Mersenne twisterの逆算 oupoの日記様 出力関数が線形な場合のTinyMTにおいて連続する4つの乱数値からstateを得るただの雑記byさき様...

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SM孵化乱数

SM色孵化乱数に成功しましたので記事にします。前記事→SM孵化乱数に関するあれこれを読んでおくことをおススメします。・参考文献(読んでおくことを強くおススメします)ろいしんブログ様 SM孵化仕組み検証ろいしんブログ様 ポケモンSM乱数調整についてぽよノート様 SM孵化の乱数列生成アルゴリズムについてぽよノート様 Tiny Mersenne twisterの逆算 oupoの日記様...

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TSV・PSVとは何か

6世代、7世代の乱数方面の話題においてよく名前を見聞きする「TSV」「PSV」という単語についてやや突っ込んだ話をしていきます。同時に5世代以前の話にも通じる色違いについての話に少し触れていきます。誰か既に書いてそうな内容だけど。2進数と16進数の最低限の知識がある人向けです。※コメントでご指摘頂いたbit表記、桁表記の誤りを修正しました。(2017/1/18)・色違いの判定についてポケモンの各個体...

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